5/05/2017

[遊戲專欄]留言福語:遊戲界資本至上

剛才和友人私聊,對方問筆者Arkane Studios的《Prey》是否好玩,言談間引伸到遊戲界勢力已傾側到歐美廠商、日廠表現大不如前等。的確,過去15年外國實力開發團隊逐一抬頭,著名的日本公司不是被併購便是自毀長城,只餘下任天堂等龍頭與各「黑船」周旋,到底是開發人的心態變了,還是拿起控制器的閣下變心了?

Arkane Studios的《Prey》是本月最佳推介

電子遊戲,不論閣下如何看待之,終歸也是一門生意,更因涉及投資者利益(尤其上市公司),實在無法瀟灑說句「不計成本,好玩便得」。你看鈴木裕和坂口博信如何輸掉一間公司,就知「買得大,賠得大」未必一定Work;甚至會是一些資本較弱的公司的催命符。

家用遊戲界(大概連同手提機)的市場推移,絕對可用2001年做分水嶺--2001年前是日本統領全球,之後天秤開始傾側向外國勢力。如今更是大作近乎有九成由外國廠商製作,對象層較狹窄的動漫類和美少女則以日本佔先,不信的話,你可查看這幾年Top 100銷量榜。

如沒有《GTA3》,相信整個遊戲界都會裹足不前

遊戲無論被愛好者怎樣形容為「具深度文化」、「高層次娛樂」等,其本質也是商業產品,跟荷里活電影、名家小說甚至老麥超值套餐沒大分別--都是要以盈利為優先。換句話說,「管數」的人眼中只有S加兩棟,他們不會理遊戲好玩與否,只會要求業績,甚至是不停推高業績。這牽涉到企業營運事宜,就此打住。

不如用賣魚蛋來做比喻。假如你推車仔賣這種港式小食,會怎樣釐定售價?很容易想到的,便是先要計算魚蛋原材料的入貨價、咖喱汁和燃料的成本、木頭車又買了多少錢等,還要計倘若因天氣關係無法做生意、被食環署拘捕後的罰款和重新添置器材成本等,絕對不是任性地隨口說句「就$1一串啦」。說到這裡,心水清的朋友應該發現,筆者還未計算人工在內。

做個體戶賣魚蛋都如此複雜,可想而知開公司製作遊戲要顧及的東西可會更多。這15年歐美市場吃重,主因是市場大主機賣得夠多,而遊戲軟件的銷情絕對與主機銷量成正比(正常情況下,100萬台的平台的單一作品不會賣出200萬套),因此市場規模--廣義點去考慮,即是人口--已主宰了各行業的生態。同樣做款遊戲,假如級數相近,做隻供10萬人玩的和做給100萬人玩的大抵相同,但歐美工作室可看著100萬人的收益來開發,而日本只能「勒住褲頭過日子」。當時間一長,兩地差異自然愈來愈大。

《閃亂神樂PBS》這類「消閒」作品,是日本廠商較擅長的強項

所以遊戲業界「西傾」是極正常的發展。當然,這亦跟西方人的思維較易獲同類理解有關;要香港人理解一海之隔的台灣人的想法已不容易了。

TEXT:FUKUDA
(現改為逢周五刊載。抱歉早前不斷脫稿,由今周起將回復原狀,望諒)

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